La Gamificación como una herramienta motivacional e integradora
en el proceso enseñanza aprendizaje de la Histología
y Embriología General y Buco Máxilo Facial

Categoría: Tecnologías y competencias digitales

Experiencia: La Gamificación como una herramienta motivacional e integradora en el proceso enseñanza aprendizaje de la Histología y Embriología General y Buco Máxilo Facial

Facultad: Facultad de Odontología

Carrera: Odontología

Espacio Curricular: Histología y Embriología A, Ciclo básico, segundo cuatrimestre del 1er año

Equipo: Dra Rosita Nilda del Valle Lucero (Prof. Titular) Dr. Luis Mario Plavnik (Prof. Adjunto), Dr. Sebastián Fontana (Prof. Asistente), Dr Javier Fernandez, Dra Maria Araceli Gomez Rosso, Od. Lea Hernandez, Od. Maria de los Milagros Oviedo.Profesor Doctor Alberto Pelaez González, Profesor Universidad de Mälaga

Resumen de la Propuesta: En la cátedra de Histología A de la Facultad de Odontología hemos tratado de incentivar a los alumnos y despertar su interés especialmente en la unidad temática Histología y Embriología Buco Máxilo Facial. En el año 2022 implementamos Kahoot al finalizar cada actividad práctica virtual, y en el año 2023 realizamos una experiencia en colaboración con la Universidad de Málaga (UMA), España implementando el juego Histolworld. Para esto, Profesores de la Cátedra de Histología de la UMA nos facilitaron el software que ellos diseñaron (y que actualmente está en proceso de patentamiento) y los docentes de la Cátedra de Histología de la Facultad de Odontología de UNC aportamos todas las palabras de Histología especial, bucomaxilofacial, con sus respectivas definiciones. Se trabajó en aulas híbridas y los alumnos participantes se prepararon para el concurso. Esta experiencia significó:

  • Participación activa de los alumnos de manera divertida, integradora y significativa para su aprendizaje.
  • La implementación de Histolworld como prueba piloto fue más motivadora que la utilización de Kahoot.
  • Se comprobó que la gamificación constituye una herramienta pedagógica adecuada con el fin de incorporar algunos conocimientos de una manera más efectiva.
  • Además alentó a los docentes a profundizar la creatividad para instaurar juegos en la práctica profesional.

 

Los mismos protagonistas de la experiencia (docentes y estudiantes) realizamos algunas sugerencias para potenciar la herramienta en el futuro:

  • Implementar recompensas significativas para el alumno
  • Convertir a los alumnos en codiseñadores

 

Contextualización: Las experiencias de Kathoot se realizaron al finalizar las actividades prácticas de la Asignatura. En el caso de Histolworld fue una experiencia piloto con finalidad integradora.Se puso a prueba en dos comisiones de veinte alumnos cada una, sobre la temática Histología y Embriología buco maxilo facial durante un período de tiempo de media hora cada vez, en un aula híbrida conectados online con Profesores de la UMA, España.

Justificación: La Cátedra de Histología y Embriología A de la Facultad de Odontología de la UNC, viene observando histórica y sistemáticamente a través del rendimiento estudiantil que, en la tercera unidad desde este espacio curricular, la motivación y el rendimiento de los estudiantes declina, aún entendiendo que la Histología y Embriología buco máxilo facial es un contenido intrínseco de la carrera. En todo su trayecto educativo los alumnos incorporaron la noción que lo importante es solo acumular nuevos conocimientos. Esto se convierte en una motivación, pero que se agota en sí misma, no conduce a un aprendizaje significativo, no es autosustentable, pero si frustrante. Con estos antecedentes surge la idea de buscar una estrategia pedagógica que favorezca la motivación, la apropiación y la integración del aprendizaje de esta unidad de Histología y Embriología Buco Dental En este sentido la gamificación gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el alumno, ya que funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso individual y grupal , e incentivando el ánimo de superación.

Esta propuesta cumple con uno de los objetivos actuales de nuestra Institución que es internacionalizar la educación superior, incorporando algunos aspectos del aprendizaje colaborativo en línea.

Metodología/estrategias de enseñanza implementadas: En nuestra propuesta instauramos el Kahoot al finalizar las actividades prácticas, donde el rol del docente era el de moderador y los alumnos tenían un rol activo. Los contenidos desarrollados fueron los de cada actividad práctica y creemos que no fue suficientemente estimulada la motivación del alumno porque fallamos en la recompensa brindada y no disponer de buen servicio de internet.

En cuanto a la prueba piloto de Histolworld (rosco del juego pasapalabra adaptado) pudimos percibir que significó una mayor diversión para los alumnos, quizás entusiasmados por el incentivo del tiempo de respuesta, el trabajo colaborativo entre ellos y el estar conectados con una Universidad española.

Resultados y obstáculos: La utilización de Kahoot creemos que falló debido a la falta de motivación de la participación los alumnos porque no se estimuló el para que jugar y en el cómo seguir adelante en la consecución de sus objetCreemos que deberían ponerse a punto técnicas dinámicas de motivación como: a- recompensa y la obtención de un beneficio merecido, b- obtención de logros en el proceso para la satisfacción. personal y c- la coparticipación en la elaboración de las actividades. Lo mismo pensamos para Histolworld, que mostró resultados muy prometedores y mayor grado de motivación de los estudiantes, pero también deberíamos incorporar premios al buen desempeño de los participantes, tal como lo hacen los Profesores en la UMA de España. Debido a que fue una prueba piloto no pudimos hacer aun un seguimiento. Desalentados también por la conexión a internet que fue deficiente en la sala de trabajos prácticos.

Líneas de acción futuras: Los integrantes del grupo de trabajo consideramos profundizar en el tipo de recompensa al finalizar cada juego, sea de Kahoot como Histoword con la finalidad de motivar el compromiso de los alumnos con la actividad, para que el aprendizaje se haga más fluido, divertido, integrado y significativo. Pensamos que estas recompensas deberían verse reflejadas en créditos o porcentajes de notas del examen final de los alumnos. De acuerdo a los resultados propondremos a los mismos alumnos que sugieran ideas nuevas de acuerdo a sus experiencias para mejorar la utilización de juegos en el proceso de aprendizaje.

Esta experiencia fue seleccionada por el/la Secretario/a Académico/a de la Facultad

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