Una experiencia gamificada para la enseñanza de la pronunciación del inglés

Categoría: Tecnologías y competencias digitales

Experiencia: Una experiencia gamificada para la enseñanza de la pronunciación del inglés

Facultad: Facultad de Lenguas

Carrera: Traductorado, Profesorado y Licenciatura en Lengua Inglesa

Espacio Curricular: Práctica de la Pronunciación del Inglés, 1er año

Equipo: Florencia Giménez (Prof Titular al momento de la experiencia) y María Garay (Profesora Asistente)

Resumen de la Propuesta: Presentamos los resultados de una experiencia en la que se diseñaron actividades gamificadas para la enseñanza de alófonos del inglés. Por medio de recursos digitales compatibles con la plataforma Moodle, se propuso a los estudiantes un viaje alrededor del mundo en el que no solo trabajaron los contenidos propios de la asignatura, sino también aprendieron acerca de la cultura, literatura y costumbres de otros países. Posterior a la implementación de la experiencia, se administró una encuesta a los estudiantes. Los resultados parecen indicar que la incorporación de elementos de gamificación en el desarrollo y práctica de alófonos del inglés mejora la motivación, intensifica la práctica y promueve la retención y transferencia de estos contenidos. Esta es una experiencia que requiere de tiempo para su diseño e implementación. En consecuencia, es aconsejable trabajar en equipo.

Contextualización: En el contexto de la Facultad de Lenguas, UN de Córdoba, la enseñanza de pronunciación se lleva adelante a lo largo de tres años consecutivos para futuros profesores, traductores y licenciados de inglés. Esta innovación se realizó con estudiantes de dos comisiones de primer año, a lo largo del segundo semestre. La experiencia incluyó repaso de contenidos teóricos y, principalmente, aplicación práctica de lo aprendido. Si bien la participación no se planteó con carácter obligatorio, la participación fue alta.

Justificación: Quienes conformamos el equipo docente en esta área trabajamos incesantemente en el diseño de actividades que potencien la motivación de nuestros estudiantes, fomenten la autonomía en el aprendizaje y mejoren los resultados que se obtienen. De acuerdo con investigaciones antecedentes (Barcomb & Cardoso, 2020; Bityutskikh & Kuzmina, 2017; Ong’onda & Muindi Nguvi, 2016; Tejedor-García et al., 2020), las nuevas tecnologías resultan ideales para alcanzar estos objetivos en pronunciación.

Metodología/estrategias de enseñanza implementadas: La apertura de cada sección de la que constó la experiencia se realizaba de manera contemporánea con el desarrollo teórico. Una vez realizado el recorrido propuesto, cada estudiante debía subir una tarea de la que recibía retroalimentación. El cumplimentar con la actividad propuesta permitía al estudiante avanzar en el recorrido. El recibir evaluación positiva en un 50% de las actividades eximía al estudiante de una parte de la instancia oral del segundo examen parcial.

Resultados y obstáculos: Si bien los resultados han sido buenos en términos generales, esta es una propuesta bastante demandante en términos de diseño y posterior implementación. En futuras ediciones, apuntamos a una mayor participación del alumnado. Asimismo, nuestra intención es formar a ayudantes alumnos para que colaboren retroalimentando a los estudiantes.

Líneas de acción futuras: Se pretende implementar la propuesta en todas las comisiones de la asignatura. Asimismo, la idea es mejorar la propuesta con la ayuda de un equipo más amplio de docentes, adscriptos y ayudantes alumnos para agilizar la tarea de retroalimentación de las producciones entregadas semanalmente por cada alumno. Además se buscará acompañar el material ya presentado en el aula virtual con nuevos recursos: por un lado se incorporarán producciones de los alumnos del año anterior de quienes obtuvimos su consentimiento para este fin. Esto permitirá a los nuevos estudiantes seguir un modelo “alcanzable” y tener evidencias de cómo otros alumnos resolvieron algunas tareas de producción espontánea. Por otro lado, se buscará incorporar aún más elementos propios de una experiencia gamificada: tareas con límite de tiempo, recompensas, tabla de resultados y actividades lúdicas.

Esta experiencia fue seleccionada por el/la Secretario/a Académico/a de la Facultad

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